Kompiuteriniai žaidimai kaip atskira saviraiškos forma

„Kompiuteriniai žaidimai – perspektyvi ir sparčiai auganti internetinė medijos forma, kuri jau tapo prieinama plačiam interneto vartotojų ratui“. Taip galima apibūdinti pagrindinę idėją, kuri vyravo tarptautinėje mokslinėje  konferencijoje „Naujos tendencijos ekonomikoje, kultūroje ir humanitariniuose moksluose“, kurią šį pavasarį inicijavo Latvijos kolegija Alberta kartu su užsienio partneriais iš JAV ir Lenkijos. Konferencijoje, kurioje daug dėmesio skirta kompiuteriniams žaidimams, dalyvavo VVK Žaidimų kūrimo programos dėstytojas Mindaugas Šukys kartu su grupe studentų.

Nuotraukoje VVK dėstytojas Mindaugas Šukys

 

Kompiuteriniai žaidimai – kuo platesniam vartotojų ratui

VVK dėstytojas Mindaugas Šukys kalbėdamas apie tendencijas kompiuterinių žaidimų srityje atkreipė dėmesį, kad į kompiuterinių žaidimų dizainą žiūrima iš platesnės perspektyvos, kompiuteriniai žaidimai analizuojami kaip atskiras medijos subjektas, pvz. jo santykis su visuomene, etikos klausimai, kylantys  kompiuterinių žaidimų kūrimo procese. Taip pat daug dėmesio skiriama kompiuterinių žaidimų turinio analizei, jo formų išraiškoms, tam tikrų idėjų įgyvendinimui. Pasak jo, šiuolaikiniai programuotojai stengiasi padaryti kompiuterinių žaidimų kūrimo platformas prienamas kuo platesniam žmonių ratui, turinčiam minimalias programavimo žinias, kad kompiuterinis žaidimas būtų kaip paprasto video sukūrimas, kurio pagalba žmogus galėtų išreikšti kažkokią idėją ir pan. „Šios tendencijos ypač ryškios JAV, Skandinavijos šalyse, daugumoje Vakarų Europos šalių“, – pabrėžia Mindaugas Šukys.

Kompiuterinio žaidimo „Smash Break“ vizualizacijos autorius VVK studentas Paulo Barbeiro

Kompiuteriniai žaidimai vis dar ieško savo vietos „po saule“

Pasakodamas apie kompiuterinių žaidimų statusą įvairiose šalyse, Mindaugas Šukys sako, kad pavyzdžiui JAV, Skandinavijos šalyse, kitose Vakarų Europos šalyse, kompiuteriniai žaidimai yra pripažįstami kaip visiškai atskira meno forma, atskira studijų programa –  „Games studies“ arba „Games design studies”. Lietuvoje kol kas kompiuteriniai žaidimai nėra pripažįstami kaip pilnavertė kultūros forma lyginant su filmais, daile, šiuolaikiniu metu ir kt. Tačiau Europos kultūros  kontekste, mano žiniomis,  Digital Media Europe Fund remia žaidimų kūrimą. Lietuvoje dar tiktai pirmieji, tačiau pažangūs žingsniai, siekiant, kad žaidimų kūrimas būtų traktuojamas kaip pilnavertė ir lygiavertė meno forma.

 

Žaidimų kūrimas – kaip atskira studijų disciplina

„Lietuvoje žaidimų kūrimas galėtų tapti atskira disciplina, bet reikėtų kuo platesnio įsitraukimo kūrybinių industrijų atstovų, verslo atstovų, mokslo ir švietimo ekspertų“, – įsitikinęs Mindaugas Šukys. Jo teigimu, pas mus, kaip ir daugelyje kitų šalių, kompiuteriniai žaidimai vis dar priskiriami jau egzistuojančiai disciplinai pavyzdžiui Lietuvoje – taikomajai informatikai,  Latvijoje ir Estijoje –  studijoms, susijusioms su dizainu ar menu. Studijos orientuotas labiau į patį technologinį procesą kaip kūrimą – modelių, animacijos, programavimą. JAV Aukštųjų mokyklų video žaidimų aljanso (HEVGA), vienijančio aukštąsias mokyklas, turinčias žaidimo kūrimo programas, prezidentas Dr. Andrew Phelps atkreipė dėmesį, kad žaidimų kūrimas neturi sienų ir pokyčiai neišvengiami. Vienas iš jo dalyvavimo konferencijoje tikslų buvo susipažinti su žaidimų kūrimo rinka Baltijos regione ir padėti pažangioms aukštosioms mokykloms, kurios žaidimų kūrimo ateitį mato kaip atskirą pilnavertę discipliną.

Kompiuterinio žaidimo „Smash Break“ vizualizacijos autorius VVK studentas Paulo Barbeiro

VVK planuose – tarpdisciplininės žaidimų kūrimo studijos

„Žaidimų kūrimas – laikomas taikomosios informatikos studijų objektu, suteikiant žinias būtent kompiuterinių žaidimų programavimui“, – teigia Mindaugas Šukys. Jis teigia, kad kol kas kolegijoje tarpdisciplininių studijų nėra, bet yra planų jas realizuoti, sudarant galimybes įtraukti studentus iš įvairių disciplinų į projektines veiklas, kad galėtų mokytis vieni iš kitų. Realizuojant šią idėją puikiai pasitarnautų pažangus verslo ir vadybos mokymasis pagal Team Academy (Suomija) metodą, kurį VVK jau pradės taikyti nuo šio rudens.

Mindaugas Šukys taip pat pateikė to pačio HEVGA pavyzdį, kurio prezidentas, vienas pagrindinių konferencijos pranešėjų, savo atstovaujamame universitete yra įkūręs „magic lab“, kuriame studentai mokomi realaus kompiuterinio žaidimo kūrimo proceso. Čia jie veikia kaip tikra kompanija: studentai surenkami iš įvairių disciplinų ir dirba kaip komanda siekiant pagrindinio tikslo – sukurti žaidimą.

Kompiuterinio žaidimo „Smash Break“ vizualizacijos autorius VVK studentas Paulo Barbeiro

Žaidimų kūrimą daugiau renkasi moterys

Dr. Andrew Phelps teigimu, pastebėta, kad pavyzdžiui Amerikoje lyginant visas technologines sritis, moterys žaidimų studijas renkasi dažniausiai. Lietuvoje, pasak Mindaugo Šukio, taip pat pastebimas augantis moterų susidomėjimas žaidimų studijomis. „Sakyčiau, kompiuteriniai žaidimai  yra „artistiškiausi“ iš visų IT sričių. Tai manau stipriausias motyvas, renkantis šias studijas, kurios apima ir programavimą, ir scenarijų rengimą, dailę ir kt.“, – dėsto argumentus Mindaugas Šukys.

Pasak VVK dėstytojo, apskritai žaidimų kūrimas yra stipriai augantis Lietuvoje. Jo nuomone,  tai yra tiesiog pasaulinė tendencija, kaip nuolat kylanti ir tobulėjanti žmogaus saviraiškos galimybė. „Jeigu panagrinėsime interneto vystymąsi, pirmiausia atsirado “blogai” kaip rašytinio teksto forma, paskui atsirado video platformos kaip youtube ar kt.,  kur žmonės pateikia informaciją video būdu, o ateityje  galėtų išpopuliarėti ir video žaidimų formatas Kompiuterinis žaidimas lyginant su kitomis formomis yra labiausiai interaktyvus“, – apibendrina Mindaugas Šukys.